Archéode · Guide du joueur

Compétences

Combat, expéditions, archéologie : les 3 familles de compétences de votre fiche de personnage.

Votre fiche de personnage a trois champs de compétences : combat, étapes, archéologue. Cette page regroupe les trois, dans le même ordre — c'est la référence à garder sous la main en jeu.

Chaque compétence citée dans les tableaux ci-dessous se note individuellement de 0 à 3 points, et se paie avec le même pool de points de compétence défini à la création du personnage (voir « Créer un personnage »).

⚔️ Compétences de combat

Les styles de combat représentent les façons avec lesquelles votre personnage s'est entraîné à combattre. À la création, vous choisissez trois styles que vous maîtrisez (le détail des points à répartir est sur la page « Créer un personnage »). Vous pouvez utiliser un style de combat que vous ne maîtrisez pas, mais vous ne bénéficiez d'aucun bonus de compétence en le faisant.

Certains styles de combat utilisent les mêmes compétences (par exemple Ambidextrie et Combat à l'arme à une main). Si vous mettez +2 en épée à une main, ce bonus s'applique à toutes les mentions « épées à une main » ; vous n'aurez simplement pas ce bonus actif si vous l'utilisez dans le cadre d'un style non maîtrisé. Vous pouvez apprendre un nouveau style de combat en dépensant 3 points de compétence pour le maîtriser.

🤺 Combat à l'arme à une main

En combattant avec une seule arme, permet de contre-attaquer pendant le tour ennemi si la défense est réussie.

CompétenceDescription
Épée à une mainArme équilibrée entre rapidité et puissance, efficace en offensive comme en défense.
Hache à une mainArme tranchante et puissante, privilégiant les dégâts bruts à la précision.
Masse à une mainArme contondante redoutable contre les armures, mais plus lente à manier.
DagueArme légère et rapide, idéale pour les attaques furtives et les enchaînements.

🗡️ Combat à l'arme à deux mains

Avec une arme à deux mains, permet de combiner le bonus d'arme à une main du même type avec celui d'arme à deux mains.

CompétenceDescription
Épée à deux mainsLame longue portée à deux mains, alliant allonge et puissance de frappe.
Hache à deux mainsArme lourde taillée pour fendre les défenses ennemies en un coup.
Masse à deux mainsArme d'impact massive, redoutable contre les adversaires blindés.

⚔️ Ambidextrie

Avec deux armes à une main, permet d'attaquer deux fois par tour, au prix d'un malus de -1 pour chaque attaque.

CompétenceDescription
Épée à une mainMême compétence que pour le combat à l'arme à une main : rapide et équilibrée.
Hache à une mainMême compétence que pour le combat à l'arme à une main : dégâts bruts et tranchants.
Masse à une mainMême compétence que pour le combat à l'arme à une main : contondante, efficace contre les armures.
DagueMême compétence que pour le combat à l'arme à une main : légère, idéale en enchaînements.

🛡️ Arme à une main et bouclier

Avec une arme à une main et un bouclier, permet de combiner le bonus de bouclier et de port d'armure. Seul le bouclier permet de bloquer des projectiles à distance.

CompétenceDescription
Épée à une mainMême compétence que pour le combat à l'arme à une main : rapide et équilibrée.
Hache à une mainMême compétence que pour le combat à l'arme à une main : dégâts bruts et tranchants.
Masse à une mainMême compétence que pour le combat à l'arme à une main : contondante, efficace contre les armures.
BouclierMaîtrise du blocage, permet d'absorber les coups adverses et de bloquer les projectiles à distance.

🏹 Arme à distance

Ignore le bonus de défense d'un ennemi (sauf s'il a un bouclier).

CompétenceDescription
ArcArme de tir précise à cadence modérée, gagne en puissance avec l'entraînement.
ArbalèteArme à distance puissante mais plus lente à recharger qu'un arc.
Arme de jetArmes lancées (couteaux, javelots…) rapides à dégainer mais à portée réduite.

🪄 Bâton de mage

Permet d'utiliser les armes de mage lançant des sortilèges. Ne nécessite pas d'être mage ou de connaître la magie ; ignore la défense d'un ennemi et cause l'effet du sort stocké dans le bâton.

CompétenceDescription
Bâton de magePermet de déclencher le sortilège stocké dans le bâton sans connaître la magie associée.

👊 Mains nues

Capacité à se battre à mains nues correctement.

CompétenceDescription
PugilatFrapper à mains nues avec rapidité et précision.
LutteImmobiliser, projeter ou soumettre un adversaire au corps à corps.

🪖 Les armures

Les armures ne sont pas un style de combat : ce sont des compétences permettant d'augmenter votre jet de défense contre des attaques au corps à corps, au même titre que les autres compétences de combat — elles se paient avec le même pool de points de compétence. Ce bonus ne fonctionne pas contre les attaques à distance, à moins d'avoir un bouclier. Chaque point investi dans la compétence augmente votre jet de défense de 1, à condition de porter l'armure correspondante au moment de l'attaque.

Indépendamment de ces points investis, le type d'armure porté donne automatiquement un nombre fixe de points d'armure, qui fonctionnent comme des points de vie supplémentaires : ils absorbent les dégâts avant de toucher vos points de vie réels (pas de vraie blessure tant qu'il en reste), mais ne peuvent pas être soignés (ils représentent la solidité de l'armure, pas votre santé).

CompétenceDescription
Port de l'armure légère0 point d'armure, mais change la réussite critique de 20 à 19-20.
Port de l'armure intermédiaire1 point d'armure, la réussite critique reste à 20.
Port de l'armure lourde2 points d'armure, mais ne permet plus d'accomplir une réussite critique.
Exemple

Vous portez une armure intermédiaire (1 point d'armure automatique) et avez investi 3 points dans la compétence « Port de l'armure intermédiaire ». Quand vous êtes attaqué en la portant, votre jet de défense reçoit +3, et le point d'armure absorbe en plus 1 point de dégâts avant vos points de vie réels.


🔮 La magie

Les écoles de magie fonctionnent comme les styles de combat, et comptent parmi les trois styles que vous pouvez choisir. Chaque sort lancé consomme un point de magicka ; la magicka peut être utilisée en dehors des combats pour les points d'étapes et se recharge entièrement à la fin de chaque combat. Chaque style de combat magique (école ou bâton) vous donne 3 points de magicka à votre réserve.

La différence principale entre les styles de combat physiques et magiques est que vous pouvez assigner des points de compétence à votre style de combat qui se cumulent avec vos spécialisations du même style. Contrairement aux autres styles de combat, il est nécessaire de maîtriser une école de magie pour l'utiliser.

Exemple

Destruction maîtrisée à 3/3 et Feu à 2/3 fait qu'un sort de feu est lancé avec un +5.

🔥 Destruction

Chaque sort inflige 2 points de dégâts à l'ennemi et est considéré comme une attaque à distance.

CompétenceDescription
FeuInflige des dégâts continus et peut enflammer l'environnement.
GlaceRalentit ou engourdit la cible en plus des dégâts infligés.
FoudreFrappe instantanément et peut perturber les sorts adverses.
PoisonInflige des dégâts progressifs qui persistent après l'impact.
DésintégrationRonge l'équipement ou les protections magiques de la cible.

👻 Conjuration

Crée une invocation contrôlée par le joueur qui peut attaquer une fois par tour avec un bonus de +2 pour le combat. Ou, au choix, renvoi de daedras, atronachs et morts-vivants leur faisant 1 point de dégâts +1 par point de maîtrise dans la compétence associée.

CompétenceDescription
DaedraInvoque une créature daedrique pour combattre à vos côtés.
Arme liéeFait apparaître une arme spectrale prête au combat.
NécromancieRelève un mort-vivant pour qu'il combatte sous votre contrôle.
AtronachInvoque un atronach élémentaire (feu, givre ou foudre) pour vous assister.

🌀 Illusion

Manipuler la lumière et les sens des adversaires pour protéger les siens. Protège des attaques à distance comme un bouclier et annule le bonus d'attaque ennemi.

CompétenceDescription
OmbreDissimule dans l'obscurité, complique la visée adverse.
LumièreÉblouit ou désoriente une cible par un flash lumineux.
EspritInfluence les émotions ou la volonté d'une cible.
SensTrouble ou altère la perception d'un adversaire.

✨ Guérison

Permet de soigner les blessures physiques et magiques. Les blessures sont soignées à hauteur de 2 PV.

CompétenceDescription
Guérir les blessuresReferme les plaies et restaure des points de vie.
Soigner les maladiesPurge une infection ou une maladie du corps.
Apaiser le mentalCalme la peur, la rage ou la confusion d'un allié.
Annuler les malédictionsDissipe un effet maléfique persistant.

🌪️ Altération

Maîtriser la matière physique pour renforcer un bouclier, attaquer à distance, ou augmenter le bonus de défense allié de +2.

CompétenceDescription
BarrièreRenforce un bouclier magique protecteur.
TransmutationModifie la nature d'une matière ou d'un objet.
TélékinésieDéplace ou manipule des objets à distance.
Modification de la masseChange le poids d'une cible ou d'un objet.

👁️ Mysticisme

La magie brute qui agit directement sur l'âme et les esprits. Attaque à distance et réduction de la défense ennemie de -2.

CompétenceDescription
Capture d'âmeEmprisonne l'âme d'une créature vaincue.
PsychiqueAttaque directement l'esprit de la cible.
DétectionRévèle la présence de créatures ou d'objets alentour.
PortailManipule l'espace pour se déplacer ou téléporter un objet.

🧭 Compétences d'étapes

Les compétences utilisées pendant les points d'étapes, quand les personnages non-combattants brillent (voir « Points d'étapes » pour le déroulement). La liste n'est pas exhaustive : si vous arrivez à justifier une nouvelle compétence qui puisse aider dans l'une des catégories, nous pourrons mettre la liste à jour.

🛠️ Métiers

Les savoir-faire artisanaux et de soin, utiles pour entretenir le matériel et le groupe entre deux aventures.

CompétenceDescription
Artisanat ou Art (choisir un domaine)Créer, réparer ou embellir un objet ; ou pratiquer un art précis, à choisir en apprenant la compétence.
EnchantementImprégner un objet d'un effet magique.
Soins infirmiersProdiguer des soins prolongés aux blessés.
Premiers soinsStabiliser rapidement un blessé sur le terrain.
AlchimieConcocter potions et poisons à partir d'ingrédients.
CuisinePréparer des repas qui remontent le moral ou soignent.
IntendanceOrganiser la logistique, les vivres et l'équipement du groupe.

🏃 Physique

Les capacités du corps, utiles pour se déplacer, franchir un obstacle ou tenir la distance en expédition.

CompétenceDescription
SurvieSe repérer, trouver de l'eau, de la nourriture et un abri en milieu hostile.
AthlétismeCourir, grimper, nager ou porter des charges.
AcrobatieEffectuer des sauts, esquives et figures d'agilité.

🥷 Roublardise

Les compétences discrètes et interlopes, utiles pour éviter, contourner ou récupérer sans se faire remarquer.

CompétenceDescription
RecelÉcouler ou estimer des objets volés ou de valeur douteuse.
Vol à la tireDérober discrètement sur une personne.
FurtivitéSe déplacer et agir sans être repéré.
CrochetageOuvrir serrures et coffres sans clef.

🔮 Les écoles de magie

Note

À part l'école de Destruction, il est possible d'utiliser un point de sort lors des points d'étapes pour gagner de la richesse sur un jet réussi, au même ratio que les opportunités, soit 2 par point de compétence investie.


🏺 Compétences d'archéologue

Les compétences utilisées lors des fouilles, pour retrouver, comprendre et publier les vestiges du passé (voir « Fouilles archéologiques » pour le déroulement).

🔍 Recherche

Les compétences qui permettent de trouver le « mot-clef » : fouiller, consulter des archives ou manier un artefact sans le détériorer.

CompétenceDescription
Technique de fouillesExtraire des vestiges d'un site sans les endommager.
Recherche bibliothécaireRetrouver des informations dans les archives et bibliothèques.
Identification et manipulation d'artefactsReconnaître la nature et la fonction d'un objet ancien sans le détériorer.

📚 Connaissances

Une compétence par culture : c'est elle qui détermine le jet d'archéologie une fois le mot-clef trouvé.

CompétenceDescription
Archéologie DwemerConnaissance de la culture, la technologie et les vestiges dwemers.
Archéologie AleyideConnaissance de la culture et des vestiges du peuple ayléide.
Archéologie AtmoréenneConnaissance de la culture et des vestiges atmoréens.
Archéologie FalmerConnaissance de la culture et des vestiges falmers.

✍️ Rédaction

La compétence qui détermine le dernier des 3 jets : mettre en forme l'ouvrage final.

CompétenceDescription
Rédaction d'ouvrageMettre en forme les découvertes dans un ouvrage clair et exploitable.