Le combat rythme les affrontements de l'Archéode : tour après tour, chaque camp agit, encaisse et réplique — jusqu'à ce que l'un des deux cède.
🔄 Les tours
Un tour de combat est coupé en tour allié et tour ennemi.
Les joueurs jouent pendant le tour allié. Le joueur décrit son action puis un jet (d20, voir « Jets de dés » dans les Bases) est fait en appliquant bonus ou malus s'il y a lieu. Si le jet est égal ou supérieur au seuil de difficulté de l'ennemi posé par le MJ, l'attaque est une réussite ; si le jet est en dessous, c'est un échec. Le MJ décrit les conséquences de l'attaque sur l'ennemi.
Les ennemis jouent pendant le tour ennemi. Le MJ décrit les attaques des ennemis et les joueurs font leurs jets de défense (même d20) en appliquant bonus ou malus s'il y a lieu. Si le jet est égal ou supérieur au seuil de difficulté posé par le MJ, la défense est une réussite et le joueur décrit la façon dont il se défend. Si le jet est inférieur, la défense est un échec et le MJ décrit les conséquences de l'attaque ennemie.
Un tour dure environ six secondes en RP.